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UI 는 User Interface의 약자로 사용자가 Camera 영역에 비춰지는 역영이 아닌 Canvas에 배치되어 사용되는 오브젝트들을 말한다. 위의 "Heirachy Window 우클릭 목록" 그림에서 UI의 하위 목록을 모면 모든 오브젝트가 Canvas 안에 만들어 지지만 Event System만은 따로 만들어 진다. 그도 그럴 것이 Event System은 기본적인 UI 오브젝트와는 다르기 때문이다. UI 우클릭 목록에 있는 Canvas를 제외한 모든 오브젝트를 생성했고 EventSystem 만이 Canvas 밖에 생성이 되었다. 그리고 EventSystem 오브젝트가 화면에 렌더링 된 이미지가 없다. EventSystem 에 관한 문서를 이 링크(아직 없음)를 따라 가면 된다. 결국, UI는 ..
유니티에서 프로젝트를 생성하거나 직접 카메라를 생성하면 기본적으로 3개의 컴포넌트를 가진다. 그중, Transform 컴포넌트는 오브젝트의 위치, 크기, 방향 조정을 하고, Audio Listener는 오디오를 플레이어에게 전달하는 역할을 한다. Camera Object는 Hierarachy 윈도우에서 우클릭 생성할 수 있지만, Create Empty를 통해 오브젝트를 생성 후 Camera Object 컴포넌트를 추가하는 것으로 카메라를 생성할 수 있다. 카메라 컴포넌트에는 여러 속성이 표시되는데 어떤 Render Pipeline(RP)을 사용하는지에 따라 다른 속성을 표시한다. 특별한 RP를 사용하지 않는다면 Built-in RP를 사용하게 된다. Built-in RP를 기준으로 Camera Compo..
#include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); HINSTANCE g_hInst; LPSTR lpszClass=(LPSTR)"First"; int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance ,LPSTR lpszCmdParam,int nCmdShow) { HWND hWnd; MSG Message; WNDCLASS WndClass; g_hInst=hInstance; WndClass.cbClsExtra=0; WndClass.cbWndExtra=0; WndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); WndClass.hCursor=L..